Azir, Imperator Pustyni

Azir, Imperator Pustyni – Runy, Umiejętności oraz Budowanie Azira

Reklamy

Azir, Imperator Pustyni, również należy do grona magów i wymaga nie lada umiejętności. Jest to postać z dość skomplikowanymi mechanikami, ale po zagraniu kilkunastu gier zdecydowanie przynosi przyjemność z gier. Azir jako jedna z nielicznych psotaci w League of Legends, przyzywa “pomagierów”, jego wszystkie umiejętności bazują na piaskowych żołnierzach. Nawet zaczynając grę, jedyną możliwością jest wybranie “W”. Dobrze jest poćwiczyć driftowanie na Azirze, przy pomocy wszystkich podstawowych umiejętności.  

Reklamy
Reklamy

 

AZIR UMIEJETNOSCI

Pasyw – Dziedzictwo Shurimy  

Pasyw - Dziedzictwo Shurimy  

Czas Odnowienia: 180 sekund 

Zasięg: 400j. 

Azir może w miejscu każdej zniszczonej wieży (poza tymi w bazie przeciwnika) postawić własną wieżę, która działa jak prawdziwa, ale dostaje premię do obrażeń (15% AP) i zapewnia mu każde zabójstwo jakiego dokona. Po 60 sekundach zdrowie Słonecznego Dysku zaczyna maleć i straci 100 pancerza jeżeli Azir zginie lub oddali się za bardzo. 

Q – Piaskowy Szturm 

Q - Piaskowy Szturm 

Czas Odnowienia: 14/12/10/8/6 sekund 

Koszt: 55 many 

Zasięg: 740j. 

Obrażenia Magiczne: 70/90/110/130/150 (+30% AP) 

Azir wysyła wszystkich Piaskowych Żołnierzy w dowolne miejsce. Żołnierze zadają obrażenia magiczne swoim celom i spowalniają ich (25% na 1s.). Jednostki trafione przez kilku żołnierzy są spowalniani o dodatkowe wartości (25% za żołnierza). Żołnierze zatrzymają się, jeżeli skolidują z “W” Yasuo. 

W – Powstańcie!  

W - Powstańcie!  

Czas Odnowienia: 1.5 sekundy

Ładowanie: 8/7.5/7/6.5/6 sekundy 

Koszt: 40 many  

Zasięg: 500j. 

Bonusowa Prędkość Ataku: 15/25/35/45/55% 

Przyspieszona Prędkość Ataku: 30/50/70/90/110% 

Biernie: Azir przechowuje Piaskowych Żołnierzy (max. 2) oraz zyskuje premię do prędkości ataku, która zostanie podwojona, gdy będzie miał rozstawionych w tym samym czasie 3 żołnierzy. 

Aktywacja: Azir przywołuje Piaskowego Żołnierza, którego przeciwnicy nie są w stanie zaatakować. Żołnierze trwają 10 sekund, jeżeli są w zasięgu wieży przeciwnika to czas zostanie skrócony o połowę, a gdy Azir oddali się za bardzo wówczas znikną od razu. Wybierając przeciwnika, który znajduje się w zasięgu danego Piaskowego Żołnierza, wówczas on go zaatakuje i zada mu 60-160 (zależnych od poziomu)(+60% AP) obrażeń magicznych w linii. Jednostki znajdujące się za nim również otrzymają obrażenia 25/50/75/100% (zależnych od poziomu). Żołnierze (poza pierwszym) zadają 25% obrażeń. Żołnierze nie mogą atakować obiektów, wardów oraz pułapek.  

E – Ruchome Piaski  

E – Ruchome Piaski  

Czas Odnowienia: 19/18/17/16/15 sekund 

Koszt: 60 many 

Zasięg: 1100j.  

Obrażenia Magiczne: 60/90/120/150/180 (+40% AP) 

Tarcza: 80/120/160/200/240 (+70% AP) 

Azir doskakuje do wybranego Żołnierza i zyskuje tarczę (1.5s.), a następnie będzie zadawał obrażenia magiczne jednostkom, przez które przechodzi. Jeżeli Azir zetknie się z wrogim bohaterem, wówczas zatrzyma się i otrzyma ładunek “W”. 

! Jeżeli Azir użyje “E” na żołnierzu, który przemieszcza się przy pomocy “Q”, to Azir podąży za tym żołnierzem całą jego drogą. Wykonamy w ten sposób tzw. Drift. 

R – Zdobycz Imperatora  

R - Zdobycz Imperatora  

Czas odnowienia: 120/105/90 sekund 

Koszt: 100 many 

Zasięg: 250j. 

Obrażenia magiczne: 175/325/475 (+60% AP) 

Szerokość: 6/7/8 żołnierzy 

Azir przywołuje mur składający się z Piaskowych Żołnierzy. Odpychają oni bohaterów do tyłu, zadają im przy tym obrażenia i nie pozwalają im przejść przez siebie przez 5 sekund. Sojusznicy i Azir mogą swobodnie przechodzić przez to. 

 

AZIR BUILD

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
W Q E Q Q R Q W Q W R W W E E R E E 

 

runy azir

 

1. PRZEDMIOTY STARTOWE

hphp Większe obrażenia przeciwko minionom, co ułatwia dobijanie ich. Ponadto, odnawiamy sobie manę zadając obrażenia wrogim bohaterom, a gdy mamy pełen pasek many, to odnawiamy zdrowie.

Zapewnia bardzo dobry sustain i dodatkowe obrażenia po użyciu, a więc trzeba używać go rozsądnie. Zdecydowanie polecany jako przedmiot startowy przeciwko ciężkim matchupom.

 

2. MITYCZNE PRZEDMIOTY

liandry Dobrze sprawdza się przeciwko tankowatym drużynom (2 lub więcej tanków).

ludens echo Luden’s jest najlepszym mitycznym przedmiotem dla Azira, jeśli idziemy pod poke build i w drużynie przeciwnej jest dużo squishy herosów.

 

3. RESZTA PRZEDMIOTÓW

Wysokie obrażenia, niwelowanie tarcz przeciwników. Najlepszy przeciwko squishy bohaterom, którzy używają tarcz (Karma, Lulu). Nie kupujemy go przeciwko tankom.

Rabadon zawsze będzie dobrym wyborem dla magów, ponieważ zwiększa ich AP o 35%. Budujemy go przed Void Staffem, no chyba że przeciwnicy mają zbudowane pełno odporności na magię, to wtedy zamieniamy kolejność.

zhonya Bardzo dobry defensywny przedmiot w razie sporej ilości obrażeń fizycznych w drużynie przeciwnej. Przyda się również, żeby uniknąć umiejętności lub kupić czas przeciwko takim bohaterom jak Zed, Veigar, Syndra (nie uda im się nas zburstować, jeśli nie jesteśmy sami.

Azir jest bardzo dobrym użytkowniem Rylaia. Jego żołnierze nakładają spowolnienie, bo liczą się jako umiejętność.

void staff Bardzo tani przedmiot, a daje tak dużo. Kupujemy go, gdy widzimy że przeciwnicy zaczynają budować odporność na magię, a nie chcemy żeby coś obniżało nasze obrażenia.

 

4. BUTY

sorcerers shoes Dają przebicie odporności na magię. Umożliwiają one mocne obijanie, gdy przeciwnik nie ma odporności na magię.

 

AZIR KONTRY

YONE

Mamy z nim szanse jedynie na samym początku, ale Azir nie jest early game postacią, a Yone staje się dla nas coraz uciążliwszy z każdym przedmiotem. Osobiście go banuję, gdy gram Azirem.

YASUO

Może użyć swoje „W” i skontrować naszego ulta. Bierzemy Exhausta na niego. Pushujemy na początku, gdy nie ma aż takich obrażeń i robimy głęboką wizję.

IRELIA

Będzie próbować nas zabić na 2. poziomie, więc nie podchodźmy do minionów. Farmimy i obijamy ją z daleka. Po 6. poziomie gramy pod wieżą i jeśli czegoś spróbuje to ultujemy ją. Bierzemy Exhausta. Ultujemy dopiero po jej drugim „Q”, jeśli miała nas oznaczonego, bo inaczej będzie mogła przeskoczyć przez naszą ścianę.

 

AZIR COMBOSY

WKRÓTCE

 

AZIR LP

Azir ma problemy z maną, więc musimy używać jej z rozsądkiem w early game. Najwięcej many żre nasze „Q”, dlatego używajmy go rzadko. Używajmy zamiast tego „W” i farmimy przy pomocy żołnierzy lub własnymi podstawowymi atakami.

Dużo graczy nie docenia early game Azira, a także jego early obijania. Jeśli przeciwnik dał nam się dość mocno obijać, to możemy zaczekać na dobrą chwilę i wbić się z niego z W -> E -> Q i użyć Ignite.

 

AZIR TFY

W walkach drużynowych trzymamy się z tyłu wraz z naszym ADC. Każdy chce robić plejsy, ale nie jeśli chcemy wygrać grę, to powinniśmy starać się przeżyć i użyć naszego ulta defensywnie to odepchnięcia wrogich asasynów/wrogiej inicjacji. Na plejsy i driftowanie możemy sobie pozwolić, jeśli jesteśmy do przodu.

Oceń wpis
[Ilośc ocen: 0 Średnia: 0]
Reklamy
Reklamy