Bard, Wędrujący Opiekun, to kolejna z wspomagających strzelców postaci, ale rzadko go zobaczymy na Summoner’s Rift. Posiada on jeden z najmniejszych w grze pick rate’ów. Sposób grania samym Bardem jest bardzo specyficzny. Schodzi on często z linii, żeby zebrać magiczne dzwonki, które nie tylko dają mu punkty doświadczenia, ale także manę i zwiększają prędkość ruchu. Jego cc’ki są ciężkie do trafienia, a leczenie wcale nie jest tak przydatne. W League of Legends istnieją postacie zdecydowanie bardziej użyteczne. Natomiast Bardem przyjemnie się gra dopiero jak się już go dostatecznie opanuje.
Pasyw – Zew Wędrowca
Obecność Barda sprawia, że na mapie pojawiają się w losowych miejscach, magiczne dzwonki. Bard zbierając je otrzymuje punkty doświadczenia, manę oraz premię do prędkości ruchu (24% poza walką na 7 sekund). Meepy zostają wzmocnione za każdym razem, gdy Bard zbierze 5 dzwonków. Ponadto zbieranie dzwonków przywraca mu odrobinę many.
Obecność Barda sprawia, że Meepy (małe duszki) przyłączają się do niego. Każdy podstawowy atak zużywa je i wzmacnia jego obrażenia zadając 30 (+14 za 5 zebranych dzwonków)(+30% AP) bonusowych obrażeń magicznych.
- Przy 5 dzwonkach, Meepy spowalniają atakowanego wroga o 25%-75% (zależnie od ilości zebranych dzwonków) na 1 sekundę.
- Przy 15 dzwonkach, Meepy zadają obrażenia rozpryskowe wrogom w zasięgu 150j. od celu.
- Przy 35 dzwonkach zasięg stożkowy zostaje zwiększony.
Meepy pojawiają się co 8-4 (zależnie od ilości dzwonków) sekund, a Bard może przechowywać 1-9 (zależnie od ilości dzwonków) w tym samym czasie.
Q – Kosmiczne Uwiązanie
Czas Odnowienia: 11/10/9/8/7 sekund
Koszt: 60 many
Zasięg: 850j.
Obrażenia Magiczne: 80/125/170/215/260 (+65%AP)
Czas Ogłuszenia: 1/1.2/1.4/1.6/1.8 sekund
Bard wystrzeliwuje pocisk, który spowalnia pierwszy trafiony cel. Gdy pocisk trafi w ścianę, to cel zostaje ogłuszony. Jeżeli pocisk trafi w drugiego wroga to obydwaj zostają ogłuszeni. Obydwa trafione cele otrzymują te same obrażenia.
W – Ołtarz Opiekuna
Czas Odnowienia: 14 sekund
Koszt: 70 many
Zasięg: 800j.
Minimalne Leczenie: 30/60/90/120/150 (+30% AP)
Maksymalne Leczenie: 55/95/135/175/215 (+60% AP)
Bard stawia ołtarz, który z każdą chwilą się wzmacnia. Bez wzmocnienia leczy za małą ilość zdrowia, gdy pozwoli mu się wzmocnić do końca to leczy za dużą ilość zdrowia. Wrogowie mogą go zniszczyć wchodząc na niego. 3 ołtarze mogą być aktywne w tym samym czasie.
E – Magiczna Podróż
Czas Odnowienia: 22/20.5/19/17.5/16 sekund
Koszt: 30 many
Zasięg: 900j.
Bard tworzy portal przez ścianę w linii prostej przez który każdy może przejść. Portal utrzymuje się przez 10 sekund. Bard i jego sojusznicy przemieszczają się w nim 33.3% szybciej.
R – Zmiana Przeznaczenia
Czas Odnowienia: 110/95/80 sekund
Koszt: 100 many
Zasięg: 3400j.
Bard wystrzeliwuje umiejętność we wskazane miejsce. Jednostki, które znalazły się w tym obszarze zostają poddane efektowi inercji na krótki czas (działa jak Zonia). Działa to również na Epickie potwory oraz wieże, jeżeli znajdowały się w zasięgu tej umiejętności.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Q | W | E | Q | Q | R | Q | W | Q | W | R | W | W | E | E | R | E | E |
1. PRZEDMIOTY STARTOWE
Przedmiot dla supportów, który najszybciej da się nastackować na Bardzie, jeśli dobrze wykorzystujemy swój early poke. Po wystackowaniu dostaniemy sporo AP, regen many no i wizję.
2. MITYCZNE PRZEDMIOTY
Najlepszy przedmiot dla supportów, które potrzebują trochę tankowatości. Współgra idealnie z Guardianem, którego bierzemy najczęściej w runach Barda.
3. RESZTA PRZEDMIOTÓW
Może zostać zbudowany jako drugi przedmiot, gdy wrogowie mają więcej AD niż AP bohaterów. Jeśli nie, to budujemy go trzeciego. Daje dużo pancerza i obniża prędkość ataku wrogów.
Może zostać zbudowany jako drugi przedmiot, gdy wrogowie mają więcej AP niż AD bohaterów. Jeśli nie, to budujemy go trzeciego. Jeśli zostaniemy zaatakowani dużą ilością obrażeń magicznych, to dostaniemy odporność na magię i prędkość ruchu.
Bierzemy obrażenia na siebie, a będąc tankowatymi nawet tego nie poczujemy. Budujemy, gdy mamy late game carry w drużynie i musimy go peelować i utrzymywać przy życiu.
4. BUTY
Przeciwko drużynie złożonej w większości z AP bohaterów lub gdy wrogowie mają mnóstwo efektów kontroli tłumu (CC).
Przeciwko drużynie złożonej w większości z AD bohaterów.
KARMA
Ma znacznie lepszy Laning Phase od nas i ma większe obrażenia. Rzućmy się na nią, gdy użyła swoich umiejętności. Nie bijmy się z nią, gdy ma swoje umiejętności.
LULU
Lulu robi znacznie większe obrażenia od nas i lepiej się skaluje, a szczególnie gdy ma przy sobie Hyper Carry. Chcemy ją ultować i stunować za wszelką cenę. Jest bardzo squishy, więc możemy ją łatwo wykluczyć z gierki.
JANNA
Janna ma znacznie większy zasięg od nas i utrudnia nam Laning Phase jeszcze bardziej. Ponadto, jest ona bardzo szybka, więc możemy mieć trudności z trafieniem jej. Możemy spróbować zaatakować ją naszym dzwonkowo wzmocnionym podstawowym atakiem, żeby ją spowolnić.
Bard ma bardzo słaby Laning Phase, ale jest bardzo silny na 1. poziomie. Ciężko będzie nam wygrać linię, ale staramy się wchodzić w wymiany obrażeń, które będą dość bezpiecznie. Wzmocnione ataki liczą się podwójnie, więc zadamy wtedy więcej obrażeń.
Jeśli nasz ADC cofa lub został zabity, to możemy pozbierać dzwonki zanim cofniemy do bazy. Jako pierwsze kupujemy ulepszenie butów, żeby móc zacząć roamować, a to specjalność Barda. Nie porzucamy całkowicie naszego ADC, ale schodźmy z linii, gdy nasz ADC nie jest spushowany pod wieżę i nie grozi mu dive.
Podczas roamów zachodzimy wrogów od tyłu przy pomocy naszego „E” i odcinamy im drogę ucieczki. Ważnym jest też trafienie naszego „Q”.
Pamiętajmy, że Bard jest kontrą na Heralda, więc starajmy się śledzić ruchy wrogiego dżunglera, który ma Heralda i chce go puścić. Wtedy używamy ulta, gdy Heralda ma rozpocząć szarżę.
Bard jest dość specyficzną postacią. Od jakości naszego ulta zależy czy przegramy sobie gierkę czy też wygramy. Nasz ult jest bardzo silny, ale przy jego puszczaniu potrzebujemy nie tylko skilla, ale i dużo szczęścia, że wszystko potoczy się tak jak to przewidywaliśmy.
Idealnie byłoby rzucić ulta na wrogów i pozwolić naszej drużynie ich scombować. Przy pomocy naszego ulta możemy też uratować naszych sojuszników lub odciąć wroga jego sprzymierzeńców.
W walkach drużynowych chcemy również trafiać naszym „Q”, a najlepiej w dwóch przeciwników jednym strzałem. Możemy unieruchomić przeciwników na bardzo długi czas przy pomocy „Q” + „R” + „Q”.