Yone, Wiecznie Żywy, to wysokiej trudności zabójca w League of Legends, którego spotkamy na środkowej oraz górnej alejce, a także w dżungli. Jego mechaniki są skomplikowane, a przy tym nie jest najlepiej u niego z mobilnością. Odpowiednio użyty jest jednak w stanie nieźle nabroić. Jak najlepiej wykorzystać potencjał brata Yasuo? Przedstawiamy krótki poradnik na temat tego, jak grać Yone!
Yone Umiejętności
Pasyw – Szlak Łowcy
Yone podwaja swoją szansę na krytyczne trafienie ze wszystkich źródeł, ale jego krytyczne trafienie zadają tylko (+80% + IE 22.5%) AD bonusowych obrażeń fizycznych.
Yone atakuje na zmianę pomiędzy swoimi dwoma mieczami. Zaczyna od Stalowego Miecza, a podstawowe ataki z Miecza Azakana zadają 50% AD obrażeń fizycznych i 50% AD obrażeń magicznych.
Q – Śmiercionośna Stal
Czas Odnowienia: 4-1.33 (zależnie od bonusowej prędkości ataku)
Zasięg: 475j. / 450j. (doskok)
Obrażenia Fizyczne: 20/40/60/80/100 (+100% AD)
Yone wykonuje pchnięcie swoim Stalowym Mieczem w wybranym kierunku i zadaje obrażenia fizyczne trafionym wrogom. Jeżeli Yone trafi wroga, wówczas otrzyma ładunek na 6 sekund, który może zostać odświeżony poprzez zdobycie drugiego ładunku.
Gdy Yone ma dwa ładunki, to następne użycie “Q” sprawi, że doskoczy w wybranym kierunku oraz podrzuci pobliskich wrogów i zada im obrażenia fizyczne.
W – Duchowe Rozpłatanie
Czas Odnowienia: 16-6 (zależnie od bonusowej prędkości ataku)
Całkowite Mieszane Obrażenia: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15% maksymalnego zdrowia celu)
Obrażenia Fizyczne: 5/10/15/20/25 (+5.5/6/6.5/7/7.5% maksymalnego zdrowia celu)
Obrażenia Magiczne: 5/10/15/20/25 (+5.5/6/6.5/7/7.5% maksymalnego zdrowia celu)
Yone wykonuje cięcie w wybranym miejscu swoim Mieczem Azakana, które zadaje równe obrażenia fizyczne i magiczne trafionym wrogim jednostkom. Yone otrzyma tarczę za 40-60 (zależnie od poziomu)(+60% bonusowego AD) za 1.5 sekundy, gdy “W” trafi wroga, które jest zwiększone o 100%-200% (zależnie od ilości trafionych wrogich bohaterów).
E – Wyzwolona Dusza
Czas Odnowienia: 22/19/16/13/10 sekund
Przechowywane Obrażenia: 25/27.5/30/32.5/35%
Aktywacja: Yone doskakuje do pobliskiego miejsca i otrzymuje Formę Duszy na 5 sekund, a także tworzy niemożliwego do namierzenia klona, który jest ustawiony za miejscem, w którym umiejętność została użyta. Nie może jednak przemieścić się przez teren. Umiejętność może zostać reaktywowana.
Forma Duszy: Yone może przemieszczać się swobodnie przez jednostki, otrzymuje 10%-30% (zależnie od czasu aktywności) bonusowej prędkości ruchu i oznacza bohaterów, których zaatakował podstawowymi atakami lub umiejętności.
Reaktywacja: Yone powraca do swojego klona, detonuje oznaczenia na każdym wrogim bohaterze i zadaje im obrażenia nieuchronne równe wartości przechowywanych obrażeń przeciwko im.
R – Przypieczętowany Los
Czas Odnowienia: 120/100/80 sekund
Zasięg: 1000j.
Całkowite Mieszane Obrażenia: 200/400/600 (+80% AD)
Obrażenia Fizyczne: 100/200/300 (+40% AD)
Obrażenia Magiczne: 100/200/300 (+40% AD)
Yone oznacza wszystkich wrogów w linii w wybranym kierunku i ogłusza ich na 1 sekundę, a także przemieszcza się 200 jednostek od ostatniego trafionego wroga. Jeżeli żaden wróg nie został trafiony, wówczas Yone przemieści się o maksymalny zasięg umiejętności. Yone zadaje obrażenia fizyczne i magiczne, przyciąga wrogów do swojej pozycji po przemieszczeniu się oraz podrzuca ich na 0.75 sekundy.
Maxowanie umiejętności Yone
Kolejność maxowania umiejętności Yone jest bardzo ważna. Najpierw warto skupić się na Q, które zwiększa jego mobilność oraz pozwala zdominować przeciwnika. Następnie dobrze jest levelować E, które zadaje sporo obrażeń i pomaga zmylić wrogów. Na 6., 11. i 16 poziomie trzeba oczywiście rozwijać superumiejętność R. Na koniec można zostawić W – warto szybko je aktywować, ale można je wolniej rozwijać.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Q | W | E | Q | Q | R | Q | E | Q | E | R | E | E | W | W | R | W | W |
Yone Runy
Runy na Yone muszą być dostosowane do roli slayera (assassina lub skirmishera). Najlepszą podstawową ścieżką jest Precyzja, dzięki której można zadawać więcej obrażeń. Kluczowa runa Yone to Zwinne Nogi: w czasie poruszania się i atakowania gromadzi ładunki energii do 100, po czym sprawia, że kolejny atak jest naładowany. Oznacza to, że leczy 10-100 pkt. Do tego daje +0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku oraz +0,3 pkt. mocy umiejętności, a także +20% prędkości ruchu na 1 s (w przypadku stworów efekt jest skuteczny w 20%).
W pierwszej linii run dla Yone powinien znaleźć się Triumf: przy zdobyciu asysty regeneruje 12% zdrowia oraz daje 20 sztuk złota.
W drugiej linii run do Yone najlepiej sprawdzi się Legenda: Żwawość. Gwarantuje +3% prędkości ataku oraz dodatkowe +1,5% za każdy ładunek Legendy – te generują się przy asystach, a także zabójstwach bohaterów, epickich potworów oraz dużych potworów i stworów (max. 10).
W trzeciej linii run do Yona trzeba wybrać Ostateczny Cios: zapewnia gwarantowane +8% do obrażeń. Premia jest jednak naliczana tylko podczas atakowania celów mających mniej niż 40% HP.
Najlepsze runy drugiej ścieżki dla Yone oferuje Dominacja, dzięki której może skuteczniej wyłapywać i eliminować przeciwników. Pierwszy wybór to Smak Krwi. Runa ta sprawia, że atakowanie bohaterów leczy 18-35 pkt. podstawowego zdrowia, a także daje +0,2 pkt. obrażeń od ataku i +0,1 pkt. mocy umiejętności (czas odnowienia 20 s). Druga runa to Krwiożerczy Łowca: pomaga się leczyć przy okazji korzystania z umiejętności. Gwarantuje +1,5% do wszechwampiryzmu za każdy ładunek Łowcy Nagród. Ładunki zdobywa się za udział w pierwszym zabójstwie każdego wrogiego bohatera (leczenie jest skuteczne tylko w 33% w przypadku umiejętności obszarowych).
Na koniec pozostaje wzmocnić wybrane statystyki. Należy wybrać: ofensywne +10% do prędkości ataku, elastyczne +9 pkt. adaptacyjnej siły oraz defensywne +8 pkt. odporności na magię.
Build Yone
Najlepsze przedmioty do Yone zwiększają jego obrażenia, a także prędkość ataku i ruchu.
Przedmioty Startowe:
Ostrze Dorana: +8 pkt. obrażeń oraz +80 pkt. zdrowia.
Unikalne Bierne – Watażka: pasywnie +2,5% do wszechwampiryzmu.
Mikstura zdrowia: przywraca +150 HP w ciągu 15 s.
Mityczne Przedmioty:
Nieśmiertelny Łuklerz: +55 pkt. obrażeń od ataku, +20% prędkości ataku, +20% szansy na trafienie krytyczne, +10% kradzieży życia.
Unikalne Bierne – Linia Życia: Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby zdrowie do poziomu niższego niż 30%, daje 300-700 pkt. tarczy na 3 s oraz +13-35% do prędkości ataku na 8 s (90 s odnowienia).
Mityczna Bierna: dodaje wszystkim posiadanym legendarnym przedmiotom 5 pkt. obrażeń od ataku i 50 pkt. zdrowia.
Legendarne Przedmioty:
Ostrze Nieskończoności: +70 pkt. obrażeń od ataku, +20% szansy na trafienie krytyczne.
Unikalne Bierne – Perfekcja: przy >60% na trafienie krytyczne, dodatkowo zadaje się +35% obrażeń podczas trafienia krytycznego.
Krwiopijec: +55 pkt. obrażeń od ataku, +20% szansy na trafienie krytyczne, +20% kradzieży życia.
Unikalne Bierne – Tarcza Boskiej Krwi: kradzież życia z ataków może leczyć ponad maksymalny poziom HP. Nadwyżka wytwarza tarczę o wytrzymałości 50-350 pkt. (w zależności od poziomu). Osłona zmniejsza się, jeżeli w ciągu 25 s nie otrzymuje się ani nie zadaje obrażeń.
Widmowy Tancerz: +20 pkt. obrażeń od ataku, 25% prędkości ataku, +20% szansy na trafienie krytyczne, +7% prędkości ruchu.
Unikalne Bierne – Widmowy Walc: podczas ataku można przenikać przez jednostki, a także zyskuje się +7% prędkości ruchu na 3 s. Po czterech atakach dodatkowo otrzymuje się +30% szybkości.
Śmiertelne przypomnienie: +25 pkt. obrażeń ataku, +25% prędkości ataku, +7% prędkości ruchu, +20% szansy na trafienie krytyczne.
Unikalne Bierne – Sepsa: nakłada efekt Głębokich Ran podczas zadawania obrażeń wrogim bohaterom, o wartości 40% na 3 s. Trzykrotne trafienie tego samego wroga wzmacnia efekt do 60%.
Anioł Stróż: +40 pkt. pancerza, +40 pkt. obrażeń od ataku.
Unikalne Bierne – Zbawienie: po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń po 4 sek. inercji przywraca 50% podstawowego zdrowia oraz 30% maksymalnej many (300 s odnowienia).
Buty:
Nagolenniki Berserkera: +35% prędkości ataku, +45 j. prędkości ruchu.
lub
Obuwie Merkurego: +25 pkt. odporności na magię, +45 j. prędkości ruchu, +30% nieustępliwości.
Ciężkie Matchupy/Kontry
– Do 6 poziomu linia nie powinna być taka ciężka, ale po osiągnięciu przez niego tego poziomu niemalże automatycznie przegrywamy ten matchup. Fizz jest bardzo dobry w postacie, które nie mają escape mechanizmu. Nie chcemy wchodzić z nim w wymiany obrażeń, gdy ma on swoje „E”. Zanim go zaatakujemy dobrze by było zmusić go najpierw do użycia „E” i potem możemy rzucić się na niego.
– Jeden z najgorszych matchupów dla Yone. Zdecydowanie chcemy trzymać się od Pantheona z daleka i obserować jego ładunki pasywu. Będziemy potrzebować kradzież zdrowia oraz zdrowie w celu przetrwania na tej linii. W late game będziemy od niego znacznie silniejszy i wtedy możemy mu się odwdzięczyć na ciężką linię.
– Annie posiada point-click ogłuszenie, które nie działa na naszą korzyść. Na początku chcemy utrzymać dystans i spokojnie farmić. Chcemy szybko zakupić na nią buty z odpornością na magię lub Koniec Rozumu (Wit’s End) żeby uniemożliwić jej oneshotowanie nas.