Sylas, Wyzwolony z Kajdan, to wysokiej trudności mag w League of Legends. Spotkamy go na górnej i środkowej alejce, a także na dżungli. Jest całkiem mobilny, a jego mechaniki są dość skomplikowane, dlatego nie jest to odpowiedni wybór bohatera dla początkującego gracza. Jednakże jego obrażenia są bardzo wysokie, a leczenie potrafi nieźle zaskoczyć i doświadczonego gracza Sylasa. Przedstawiamy krótki poradnik, jak grać tą postacią!
Sylas Umiejętności
Pasyw – Petrucytowa Eksplozja
Po każdym użyciu umiejętności Sylas otrzymuje ładunek Uwolnionego na 4 sekundy, którego czas trwania jest odświeżony wraz z ponownym użyciem jednej z umiejętności. Sylas może mieć maksymalnie 3 ładunki w tym samym czasie. Gdy jest w posiadaniu ładunki, wówczas otrzymuje 80% bonusu do prędkości ataku.
Uwolniony: Następny podstawowy atak Sylasa jest zmodyfikowany, zakręci swoimi łańcuchami, stanie się nie do powstrzymania i zada 130% AD (+25% AP) obrażeń magicznych głównemu celowi i 40% AD (+20% AP) obrażeń magicznych pobliskim drugorzędnym celom i zużyje ładunek Uwolnionego. Obrażenia wymierzone drugorzędnym celom od razu zabijają miniony poniżej 25 punktów zdrowia.
Q – Smagnięcie Łańcuchami
Czas Odnowienia: 10/9/8/7/6 sekund
Koszt: 55 many
Zasięg: 775j.
Obrażenia Magiczne: 40/60/80/100/120 (+40% AP)
Spowolnienie: 15/20/25/30/35%
Obrażenia Przy Wybuchu: 60/115/170/225/280 (+80% AP)
Obrażenia Przy Wybuchu Zadawane Jednostkom Innym Niż Bohaterowie: 24/46/68/90/112 (+32% AP)
Maksymalne Obrażenia Zadawane Bohaterom: 100/175/250/325/400 (+120% AP)
Maksymalne Obrażenia Zadawane Jednostkom Innym Niż Bohaterowie: 64/106/148/190/232 (+72% AP)
Sylas wykonuje atak, który zadaje obrażenia magiczne i spowalnia trafione wrogie jednostki na 1.5 sekundy. Po chwili dane miejsce eksploduje i ponownie zada obrażenia magiczne.
W – Królobójca
Czas Odnowienia: 13/11.5/10/8.5/7 sekund
Koszt: 70/80/90/100/110 many
Zasięg: 400j.
Obrażenia Magiczne: 670/105/140/175/210 (+90% AP)
Leczenie: 30/60/90/120/150 (+50% AP)
Maksymalne Leczenie: 60/120/180/240/300 (+100% AP)
Sylas doskakuje do wybranej wrogiej jednostki, zadaje jej obrażenia magiczne oraz leczy się w przypadku, gdy celem był wrogi bohater. Leczenie jest wzmocnione o 0%-100% (zależnie od brakującego zdrowia Sylasa).
E – Ucieczka
Czas Odnowienia: 14/13/12/11/10 sekund
Koszt: 65 many
Zasięg: 400j.
Sylas doskakuje do wybranego miejsca. Przez następne 3.5 sekundy może ponownie użyć umiejętności.
Uprowadzenie
Zasięg: 800j.
Obrażenia Magiczne: 80/130/180/230/280 (+100% AP)
Po ponownej aktywacji umiejętności Sylas rzuca łańcuchami w wybranym kierunku. Jeżeli trafi we wrogą jednostkę, wówczas przyciągnie się do niej, a cel zostanie na chwilę ogłuszony i otrzyma obrażenia magiczne.
R – Przejęcie
Czas Odnowienia: 100/80/60 sekund
Czas, Po Którym Można Ponownie Kraść Ulta Od Tego Samego Bohatera: 200% czasu odnowienia ulta celu
Koszt: 75 many
Zasięg: 950j.
Aktywacja: Sylas kradnie specjalną umiejętność wybranego wrogiego bohatera, a następnie może jej użyć. Może przechowywać skradzioną umiejętność przez 90 sekund.
Reaktywacja: Sylas używa skradzionej umiejętności nie tracąc przy tym many. Skaluje się z poziomem “R”ki i jego własnymi statystykami. Wszystkie skradzione umiejętności, które nie skalują się z mocą umiejętności mają swoje AD ratio zmienione w AP ratio i skalują się z 0,6% AP co 1% całkowitego AD i 0,4% AP co 1 bonusowe AD.
Maxowanie umiejętności Sylasa
Levelowanie umiejętności należy zacząć od E, ale najpierw powinno się wymaxować W – odczuwalnie zwiększa przeżywalność, a także pomaga skutecznie nękać przeciwników. Następnie można dodawać punkty do E, R (na 6., 11. i 16 poziomie), a na końcu Q.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
E | W | Q | W | W | R | W | E | W | E | R | E | E | Q | Q | R | Q | Q |
Sylas Runy
Runy dla Sylasa są dostosowane do jego podwójnej natury: maga eksplozywnego i skirmishersa. Jego podstawową ścieżką powinna być Precyzja, która podnosi obrażenia oraz wzmacnia ataki podstawowe. Kluczową runą pod Sylasa są Zwinne Nogi. Dzięki nim podczas poruszania się i ataku gromadzi się ładunki energii (kiedy zbierze się ich 100, następny atak staje się naładowany). Naładowane ataki leczą 10-100 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku, +0,3 pkt. mocy umiejętności) oraz zapewniają 20% prędkości ruchu na 1 s. W przypadku stworów efekt jest skuteczny w 20%.
W pierwszej linii run do Sylasa należy wybrać Rozwój Myśli. Sprawia, że obrażeń wrogim bohaterom zwiększa regenerację many o 1,5-11 pkt. co sekundę (na 4 sekundy). Przy udziale w zabójstwie regeneruje 15% całkowitej many.
W drugiej linii run na Sylasa powinna znaleźć się Legenda: Nieustępliwość. Dodaje +5% nieustępliwości oraz +2,5% nieustępliwości za każdy zgromadzony ładunek legendy. Maksymalnie można zebrać ich 10 (otrzymuje się je po zdobyciu asysty oraz po zabójstwie bohatera lub epickiego potwora, a także po zabiciu dużych potworów i stworów).
W trzeciej linii run do Sylasa najlepiej jest umieścić Ostatni Bastion. Dzięki niemu zadaje się od 5 do 11% więcej obrażeń bohaterom, gdy posiada się mniej niż 60% zdrowia (maksymalne obrażenia osiąga się przy 30% zdrowia).
Najlepsze runy drugiej ścieżki to Inspiracja, która oferuje kreatywne rozwiązania, naginające nieco zasady gry. Tutaj trzeba wybrać Dostawę Ciastek – runa daje 1 Ciastko Całkowicie Nieustającej Woli (okresowo), dające 10% brakującego zdrowia i many (ciastka można zjadać co 2 minuty. Po 6 minucie gry nie dostaje się ciastek). Drugą runą powinna być Kosmiczna Przenikliwość, która daje +18 j. przyspieszenia czarów przywoływacza oraz +10 j. przyspieszenia przedmiotów.
Na końcu trzeba jeszcze podnieść wybrane statystyki, mianowicie: ofensywne + 9 pkt. siły adaptacyjnej, elastyczne +9 pkt. siły adaptacyjnej oraz defensywne +8 pkt. odporności na magię.
Build Sylas
Najlepsze przedmioty dla Sylasa pomagają mu maksymalnie korzystać z jego wyjątkowych umiejętności, a także wspierają leczenie i zwiększają obrażenia.
Przedmioty Startowe:
lub
Mikstura zdrowia: przywraca 150 HP w ciągu 15 s.
Pierścień Dorana: +70 pkt. zdrowia, +15 pkt. mocy umiejętności.
Unikalne Bierne – Syfon: ataki zadają +5 pkt. obrażeń stworom.
Unikalne Bierne – Skupienie: zabicie stwora odnawia 6 pkt. many lub 3 pkt. zdrowia.
Drugą opcją jest Mikstura Skażenia – jej użycie przywraca 125 pkt. zdrowia oraz 75 pkt. many przez 12 sek. oraz przyznaje na ten czas Dotyk Skażenia (zawiera 3 ładunki, odnawialne po wizycie w sklepie).
Unikalne Bierne – Dotyk Skażenia: zaklęcia i ataki podpalają wrogich bohaterów, zadając im 15 pkt. obrażeń magicznych w ciągu 3 sek. (20 pkt. w przypadku bohaterów nieużywających many). W przypadku czarów obszarowych albo zadających obrażenia wraz z upływem czasu efekt zadaje 50% więcej obrażeń.
Przedmioty Mityczne:
Wieczna Zmarzlina: +80 pkt. mocy umiejętności, +600 pkt. many, +250 pkt. zdrowia, +20 j. przyspieszenia umiejętności.
Unikalne Użycie – Oblodzenie: Zadaje 100 (+30% mocy umiejętności) pkt. obszarowych obrażeń magicznych, spowalniając wrogów o 65% na 1,5 s. Wrogowie znajdujący się wewnątrz stożka zostają unieruchomieni (30 s. odnowienia).
Mityczna Bierna: zapewnia wszystkim posiadanym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności.
Przedmioty Legendarne:
Klepsydra Zhonyi: +65 pkt. mocy umiejętności, +45 pkt. pancerza, +10 jedn. przyspieszenia umiejętności.
Unikalne Użycie – Inercja: niewrażliwość trwająca 2,5 s, podczas której nie można być celem, ale też nie można wykonywać żadnych czynności (120 sek. odnowienia).
Kosmiczny impuls: +80 pkt. mocy umiejętności, +200 pkt. zdrowia, +20 j. przyspieszenia umiejętności
Unikalne Bierne – Czarowny Pląs: przy co najmniej 160 pkt. mocy umiejętności daje 20 j. przyspieszenia umiejętności oraz 20 j. prędkości ruchu.
Zabójczy Kapelusz Rabadona: +120 pkt. mocy umiejętności.
Unikalne Bierne – Magiczne Dzieło: Zwiększa całkowitą moc umiejętności o 35%.
Morellonomicon: +80 pkt. mocy umiejętności, +250 pkt. zdrowia.
Unikalne Bierne – Choroba: obrażenia magiczne zadawane wrogom tworzą Głębokie Rany (redukcja efektów przywracających zdrowie o 40% na 3 s). Kiedy cel ma mniej niż 50% zdrowia, Głębokie Rany zwiększają się do 60%.
Kostur Pustki: +70 pkt. mocy umiejętności, +40% przebicia odporności na magię.
Buty:
Obuwie Maga: +18 pkt. przebicia odporności na magię, +45 j. prędkości ruchu.
Kontry na Sylasa
– Cassiopeia nie da nam odetchnąć na linii, ponieważ będzie nas ciągle obijać oraz będzie starać się odciąć nas od minionów. Czekamy na dżunglera, nie giniemy i gramy pod drużynę. Starajmy się zmusić ją do użycia “W” i wtedy uciekamy. Jej “W” potem się odnawia i możemy starać się coś zrobić, ale najlepiej nie samemu. Nasze umiejętności mają długi czas odnowienia na początku gry, a jej czary mają znacznie krótszy.
– Lucian uprzykrza życie każdemu melee bohaterowi na midzie, więc jego obecność tutaj nie powinna nikogo zdziwić. Farmimy się, przytulamy do wieży i czekamy na przybycie z odsieczą dżunglera/supporta. Bez nich nie wchodzimy z nim w żadne interakcje.
– Fizz przy pomocy swojego “E” może anulować naszą kradzież jego głównej umiejętności co może być wkurzające na początku, ale w późniejszej fazie gry, gdy czas odnowienia naszego “R” jest krótki, nie robi to nam większej szkody. Chyba, że stało się to podczas walki drużynowej. Wtedy może okazać się to lekkim problemem.