Kled, Swarliwy Rajtar, to Yordle, który ujeżdża jaszczurkę i wraz z którą przemierzają różne krainy i wspólnie walczą. Kled jest wojownikiem, którego spotkamy przede wszystkim na górnej alejce. Nie straszny mu żaden przeciwnik, ponieważ jest on w stanie zwyciężyć z każdym. Nieprzyjemnym jest z pewnością granie przeciwko niemu.
Umiejętności
Pasyw – Skaarl, Tchórzliwa Jaszczurka
Skaarl pełni funkcję wierzchowca Kleda i przyjmuje za niego obrażenia. Skaarl posiada 400-1420 (zależnie od poziomu) bazowego zdrowia (+100% bonusowego zdrowia). Jednakże, gdy jego pasek zdrowia się wyczerpie, to Skaarl ucieknie, a Kled będzie musiał poruszać się pieszo, jego zestaw umiejętności się zmieni, a ilość zadawanych obrażeń będzie zmniejszona. Atakując wrogie jednostki Kled powoli odzyskuje odwagę Skaarla (za atakowanie bohaterów i wieże pasek rośnie szybciej). Po napełnieniu paska Kled dosiada swojego wierzchowca i dysponuje tylko częścią jej zdrowia.
Q – Wnyki na Linie
Czas Odnowienia: 11/10/9/8/7 sekund
Zasięg: 800-650j. (zależnie od czasu trwania)
Obrażenia Fizyczne: 30/55/80/105/130 (+60% bonusowego AD)
Obrażenia Fizyczne Przyciągnięcia: 60/110/160/210/260 (+120% bonusowego AD)
Całkowite Obrażenia: 90/165/240/315/390 (+180% bonusowego AD)
Spowolnienie: 40/45/50/55/60%
Kled rzuca linką w wybranym kierunku, która przelatuje przez stwory zadając im obrażenia, ale zatrzymuje się na pierwszym trafionym bohaterze, do którego się przyczepia, a po chwili go delikatnie przyciąga w stronę Kleda i zada mu obrażenia fizyczne. Walcząc pieszo Kled może strzelić z broni, która odrzuca go do tyłu i przywraca mu odwagę przy trafieniu przeciwnika.
W – Agresywne Skłonności
Czas Odnowienia: 14/12.5/11/9.5/8 sekund
Bonusowe Obrażenia Fizyczne: 20/30/40/50/60 (+4.5/5/5.5/6/6.5% (+5% co 100 bonusowych AD) maksymalnego zdrowia celu)
Maksymalne Obrażenia Przeciwko Potworom: 220/230/240/250/260
Umiejętność ta aktywuje się sama, gdy tylko jest aktywna. Cztery następne ataki zyskają 150% bonusowej prędkości ataku, a czwarty z nich dodatkowo zada więcej obrażeń.
E – Potyczka
Czas Odnowienia: 14/13/12/11/10 sekund
Zasięg: 550j. (pierwszy) / 700j. (drugi)
Obrażenia Fizyczne: 35/60/85/110/135 (+60% bonusowego AD)
Całkowite Obrażenia: 70/120/170/220/270 (+120% bonusowego AD)
Aktywacja: Kled i Skaarl brną do przodu i zadają obrażenia fizyczne przeciwnikom, w których wjechali. Po trafieniu we wrogiego bohatera lub dużego potwora Kled i Skaarl pojadą dalej i oznaczą swój cel na 3 sekundy. Przy końcu otrzymują oni 50% bonusowej prędkości ruchu. Nie można przejeżdżać przez teren.
Reaktywacja: Kled i Skaarl brną ponownie do oznaczonego celu. Oznaczenie pozostaje nawet po śmierci jednostki. Nie można przejeżdżać przez teren.
R – Naaaaaaprzód!
Czas Odnowienia: 160/140/120 sekund
Zasięg: 3500/4000/4500j.
Minimalna Tarcza: 20/30/40 (+30% bonusowego AD)
Maksymalna Tarcza: 200/300/400 (+300% bonusowego AD)
Minimalne Obrażenia Fizyczne: 4/5/6/% (+4% co 100 bonusowych AD) maksymalnego zdrowia celu
Maksymalne Obrażenia Fizyczne: 12/15/18% (+12% co 100 bonusowych AD) maksymalnego zdrowia celu
Kled i Skaarl szarżują w wybranym kierunku i automatycznie obiegają teren, który stoi im na drodze. W trakcie trwania przenikają oni przez jednostki na ich drodze oraz są odporni na efekty kontroli tłumu. W trakcie szarży otrzymują bonusową prędkość ruchu i tarczę co 0.25 sekundy szarży, a maksymalnie 950 całkowitej prędkości ruchu na 3 sekundy oraz 10%-100% (zależnie od czasu trwania szarży) maksymalnej tarczy na 2.25 sekundy. Sojusznicy również zostają przyspieszeni. Zbliżając się do wrogiej jednostki, Skaarl wjedzie w niego, odepchnie i zada obrażenia fizyczne wzmocnione o 0%-200% (zależnie od czasu trwania szarży).
Maxowanie umiejętności
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Q | E | W | Q | Q | R | Q | W | Q | W | R | W | W | E | E | R | E | E |
Runy
Budowanie
Przedmioty Startowe:
Przedmioty Mityczne:
Przedmioty Legendarne:
Buty:
lub
Ciężkie Matchupy/Kontry
– Jax może zablokować nasze wzmocnione ataki z „W” przy pomocy „E”, czyli pozbawi nas naszego głównego źródła obrażeń. Jax ma dobrą presję na linii i świetnie się skaluje. Nie chcemy się z nim bić, gdy ma swoje „E”. Czekamy na dżunglera.
– Fiora jest w stanie sparować „Q” Kleda i ma spore obrażenia. Chcemy farmić się i starać unikać niepotrzebnych wymian obrażeń z nią. Czekamy na dżunglera i jeżeli to możliwe to zamrażamy linię przed wieżą.