Heimerdinger, Wielbiony Wynalazca to mag, który jest Yordlowym naukowcem. Jest to zarówno ciekawa, mocna jak i ciężka postać. Nie ma on żadnego mechanizmu do ucieczki, ale wcale nie jest łatwo go zabić, gdy porusza się między swoimi wieżyczkami. Dobrym pomysłem, jest wykluczenie go z gry we wczesnym etapie gry, ponieważ wraz z 6 poziomem robi się już coraz trudniej.
Umiejętności
Pasyw – Hextechowa Synergia
Heimerdinger otrzymuje 20% bonusowej prędkości ruchu, gdy znajduje się w pobliżu sojuszniczej wieży lub swojej własnej.
Q – Działko Rozwoje H-28G
Czas Odnowienia: 1 sekunda
Czas Ładowania: 20 sekund
Koszt: 20 many + 1 ładunek
Zasięg: 350j.
Heimerdinger stawia wieżyczkę, która nie dość, że szybko strzela, ale także wystrzeliwuje przebijające promienie (zostają one wystrzelone w cel, który zostanie trafiony jakąś umiejętnością Heimerdingera). Może przechowywać w tym samym czasie maksymalnie 3 ładunki wieżyczek.
Działko H-28G Apex
Heimerdinger rozstawia ulepszone działko, które stoi przez 8 sekund. Skaluje się ono wraz z ulepszaniem “R”.
W – Minirakiety Hextech
Czas Odnowienia: 11/10/9/8/7 sekund
Koszt: 50/60/70/80/90 many
Zasięg: 1325j.
Inicjalne Obrażenia Magiczne Rakiet: 50/80/110/140/170 (+45% bonusowego AP)
Dodatkowe Obrażenia: 10/16/22/28/34 (+12% AP)
Całkowite Obrażenia: 90/144/198/252/306 (+93% AP)
Dodatkowe Obrażenia Zadawane Minionom: 30/48/66/84/102 (+35.75% AP)
Całkowite Obrażenia Zadawane Minionom: 170/272/374/476/578 (+188% AP)
Heimerdinger wysyła rakiety o dalekim zasięgu, które lecą w wybranym kierunku. Istnieje kilka wariantów trajektorii ich lotu. Mogą one skupić się na celu, czyli polecą wąsko. Jednakże ich pole rażenia może być zwiększone. Trafiając wroga zadają obrażenia magiczne. Gdy rakieta trafi bohatera, to zapewni 20% naładowania lasera wszystkich wież w zasięgu 1000j., a maksymalnie 100% naładowania lasera, gdy wszystkie 5 rakiet trafi wrogiego bohatera.
Rój Rakiety Hextech
Czas Odnowienia: 11/10/9/8/7 sekund
Zasięg: 1325j.
Inicjalne Obrażenia Magiczne Rakiet: 135/180/225 (+45% AP)
Obrażenia Magiczne 2-5 Rakiety: 32/45/58 (+12% AP)
Obrażenia Magiczne 6-20 Rakiet: 16/22.5/29 (+6% AP)
Całkowite Obrażenia Magiczne: 503/697.5/892 (+183% AP)
Obrażenia Całkowite Zadawane Minionom: 2700/3600/4500 (+900% AP)
Heimerdinger wypuszcza 4 fale rakiet w szybkim tempie w wybrane miejsce, a każda z nich zadaje obrażenia magiczne.
E – Granat Burzy Elektronowej CH-2
Czas Odnowienia: 12 sekund
Koszt: 85 many
Zasięg: 970j.
Obrażenia Magiczne: 60/100/140/180/220 (+60% AP)
Heimerdinger rzuca granatem we wskazane miejsce. Trafione jednostki otrzymują obrażenia i zostają spowolnieni (35% na 2 sekundy), natomiast wrogowie bezpośrednio trafieni zostają ogłuszeni (1,5 sekundy), a wieżyczki otrzymują 100% naładowania lasera.
Granat Elektryczny CH-3X
Czas Odnowienia: 12 sekund
Zasięg: 970j.
Obrażenia Magiczne: 100/200/300 (+60% AP)
Heimerdinger ciska olbrzymim granatem w wybranym kierunku. Granat odbija się 3 razy i za każdym razem eksploduje. Wrodzy bohaterowie mogą otrzymać obrażenia tylko od jednego wybuchu, ale mogą zostać spowolnieni i ogłuszeni wiele razy, jeśli jest to możliwe.
R – Ulepszenie!!!
Czas Odnowienia: 100/85/70 sekund
Koszt: 100 many
Heimerdinger może ulepszyć jedną ze swoich kolejnych umiejętności. Umiejętność można ponownie aktywować, a wtedy “R”ka wejdzie na 3 sekundowy czas odnowienia.
Maxowanie umiejętności
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Q | E | W | W | W | R | W | Q | W | Q | R | Q | Q | E | E | R | E | E |
Runy
Budowanie postaci
Start:
Ważne przedmioty dla Heimerdinger’a:
Buty: