Ashe, Lodowa Łuczniczka, to ostatnimi czasy dość rzadko widywana postać. Jest ona strzelcem, ale wbrew pozorom jej obrażenia nie są takie duże, nawet ze wszystkimi przedmiotami. Dodatkowo jej ultimate jest ciężko trafić i wyczuć. Trzeba sporo gier nią zagrać, co nie jest wcale tak przyjemne, nie posiada ona żadnego mechanizmu do ucieczki, co sprawia, że jest łatwym celem dla drużyny przeciwnej. Należy więc uważać i zwrócić uwagę, o ile to możliwe, co przeciwnicy pick’ują.
Pasyw – Lodowy Strzał
Podstawowe ataki Ashe oraz jej umiejętności spowalniają (20-30% – zależnie od poziomu) trafiony cel. Ponadto podstawowe ataki przeciwko wrogim jednostkom, które zostały spowolnione zadają zwiększone obrażenia (110% krytycznych obrażeń). Dodatkowo, krytyczne obrażenia podwajają siłę spowolnienia (do 40-60% – zależnie od poziomu), która maleje przez 1 sekundę do normalnej wartości.
Q – Skupienie Tropicielki
Koszt: 50 many
Bonusowa Prędkość Ataku: 20/25/30/35/40%
Obrażenia Co Strzałę: 21/22/23/24/25% AD
Atakując przeciwników podstawowymi atakami, Ashe generuje Skupienie, maksymalnie 4 ładunki. Ładunki są odświeżane, gdy Ashe będzie atakować struktury lub wrogie jednostki. Jednakże ilość ładunków spada co 4 sekundy bez atakowania. Po aktywacji umiejętności, Ashe zdobywa bonusową prędkość ataku na 4 sekundy i sprawia to, że każdy jej podstawowy atak wypuszcza serię 5 strzał.
W – Salwa
Czas Odnowienia: 18/14.5/11/7.5/4 sekundy
Koszt: 75/70/65/60/55 many
Zasięg: 1200j.
Obrażenia Fizyczne: 20/35/50/65/80 (+100% AD)
Strzały: 7/8/9/10/11
Ashe wystrzeliwuje strzały, które lecą na obszarze w kształcie stożka i każda z nich zada obrażenia fizyczne trafionemu przeciwnikowi oraz nakładają efekt Lodowego Strzału wrogim bohaterom.
E – Sokole Oko
Czas Odnowienia: 5 sekund
Ładowanie: 90/80/70/60/50 sekund
Koszt: 1 ładunek
Zasięg: Globalny (można wystrzelić w dowolne miejsce na mapie)
Ashe wysyła ducha sokoła w dowolne miejsce na mapie w celu krótkotrwałego odkrycia terenu. Umiejętność nie ujawnia ukrytych jednostek. Może zostać zablokowana przez “W” Yasuo. Ashe otrzyma asystę, jeżeli odkryta przez nią jednostka zostanie zabita w ciągu 10 sekund.
R – Zaczarowana Kryształowa Strzała
Czas Odnowienia: 80/70/60 sekund
Koszt: 100 many
Zasięg: Globalny
Obrażenia Magiczne: 200/400/600 (+100% AP)
Ashe wystrzeliwuje w linii prostej potężnych rozmiarów strzałę, która trafiając przeciwnika zadaje mu obrażenia magiczne i ogłusza go (1-3,5 sek). Czas trwania ogłuszenia jest zależny od odległości przebytej przez strzałę, czyli im dłużej leciała tym dłużej będzie trwać owy efekt. Ponadto, pobliskie jednostki również otrzymają obrażenia (50%) i zostają spowolnione.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
W | Q | E | W | W | R | W | Q | W | Q | R | Q | Q | E | E | R | E | E |
1. PRZEDMIOTY STARTOWE
Większy spokój na linii i to my mamy inicjatywę obijania przeciwnika. Agresywniejszy gameplay.
Przeciwko poke i long range bohaterom na bocie. Defensywne early.
2. MITYCZNE PRZEDMIOTY
Jeśli przeciwnicy mają sporo wbity i będziemy potrzebować tarczy, żeby mieć szansę na przeżycie burstu. Dobry pod on-hit build.
Jeśli przeciwnicy mają 3x tanków, ale bardzo rzadko go kupujemy. Dobrze działa z lethal tempo i robi ogromne obrażenia.
Nadrabia brak mobilności Ashe. Dobrze działa z lethal tempo, duży burst i ułatwia kitowanie.
3. RESZTA PRZEDMIOTÓW
Większa prędkość ataku na Ashe zawsze się przydaje. Przedmiot ten umożliwa również atakowanie kilku przeciwników w tym samym momencie.
Nie kupujemy go jako drugi przedmiot. Jeśli już to 3 lub 4 ze względu na wymogi jego pasywu. Zwiększa nasze szanse na trafienia krytyczne i zadajemy duże obrażenia dzięki niemu.
Umożliwia jeszcze szybsze atakowanie przeciwników. Co kilka ataków atakuje podwójnie, co bardzo ułatwia Ashe grę. Wszystkie to działa z „Q”.
Jeśli wrogowie od razu budują buty na pancerz i ogólnie pancerz.
Defensywny przedmiot, ale czasem są potrzebne i takie. Szczególnie wtedy, gdy jesteśmy ważnym bohaterem w naszej drużynie i musimy mieć drugie życie.
4. BUTY
Jedyne słuszne obuwie na ADC.
CAITLYN
Bardzo długi zasięg podstawowych ataków i wysokie obrażenia. Jesteśmy niemobilni, więc czasami możemy zostać uwięzieni przez trapy. W połączeniu z CC supportem mogą nas uziemić na dobre kilka sekund. Chcemy obijać ją z naszego „W” i trzymać się z daleka, gdy ma wzmocniony podstawowy atak. Jej „Q” nie jest ciężkie do uniknięcia.
JINX
Jinx może mieć większy zasięg ataków od Ashe, gdy zmieni broń na bazookę. Całe szczęście jest ona równie niemobilna jak my. Ciężko będzie jej uniknąć nasze „R”. Trzymamy się za minionami i obijamy ją z „W”, gdy tylko możemy.
KALISTA
Gdyby nie nasze spowolnienie z „W”, to bylibyśmy dla niej jednym z najłatwiejszych kąsków (poza Jhinem). Kalista jest jednym z lepszych early duelistów i może nas wysadzić, jeśli zaatakowała nas dużo razy. Obijamy ją i patrzmy na jej movement, często widać kiedy zaczyna się do nas zbliżać atakując miniony.
Laning Phase Ashe nie jest taki najgorszy, ponieważ może nieźle obić swoich przeciwników z „W”. Jesteśmy niemobilni, więc musimy uważać na wszelkie CC skillshotowe i trzymać się za minionami.
Im dłużej trwa wymiana, tym lepiej dla Ashe, bo zada więcej obrażeń z „Q”.
Jak każdy ADC, farmimy się i skalujemy się. Po 6. poziomie możemy starać się trafić kogoś z „R” na drugim końcu mapy.
Drużynowe walki gramy jak na każdym ADC, czyli stoimy z tyłu i bijemy kogo możemy i staramy się przeżyć jak najdłużej. Sami raczej się nie wybronimy, więc nasz support/dżungler/toplaner muszą nam w tym pomóc. Ashe jest dobrym ADC przeciwko tankowatym przeciwnikom, ponieważ potrzebuje ona czasu na rozpędzenie się.
Jeśli gra nam nie poszła, to możemy pełnić rolę drugiego supporta i starać się trafiać „R” z dalekiego dystansu. Jeśli gra nam poszła, to jesteśmy dużym zagrożeniem i możemy poskładać wrogich tanków przy pomocy naszego „Q”.