Alistar, Minotaur to postać, którą ciężko jest znaleźć na linii innej niż bot. Wspomaga on strzelców i ma w zanadrzu sporą ilość cc’ków. Nie posiada on żadnego oręża, ale posługuje się rogami, pięściami oraz kopytami. Alistar może również wyleczyć za niewielkie ilości, ale zawsze coś sojusznika. W League of Legends niektóre postacie są wręcz stworzone do inicjowania walk, nasz Minotaur do nich zdecydowanie należy. Bardzo dobrym połączeniem umiejętności jest W + Q, dobrze jest je opanować.
Pasyw – Triumfalny Ryk
Czas Odnowienia: 3 sekundy
Zasięg: 1000j.
Alistar zdobywa ładunek Triumfu za każdym razem, gdy ogłuszy lub odrzuci przynajmniej jednego wrogiego bohatera za pomocą “Q”, “W” lub “E” i za każdym razem, gdy ginie minion lub mały potwór. Posiadaja 7 ładunków Triumfu, Alistar zużyje je i zaryczy. Wówczas wyleczy siebie (25-161 punktów zdrowia – zależnie od poziomu) oraz pobliskich sojuszników (ilość zostanie podwojona). Alistar zaryczy od razu, gdy pobliski wrogi bohater lub epicki potwór zginą. Po zużyciu pasywu, Alistar nie będzie mógł ponownie zaryczeć przez krótki czas, ale wciąż może zdobywać ładunki.
Q – Zmiażdzenie
Czas Odnowienia: 15/14/13/12/11 sekund
Koszt: 65/70/75/80/85 many
Zasięg: 375j.
Obrażenia Magiczne: 60/100/140/180/220 (+50% AP)
Alistar uderza pięściami w ziemię i podrzuca pobliskich przeciwników (1 sek.) zadając im przy tym obrażenia. “Q” może być aktywowane w trakcie “W”, pozwoli nam to na wykonanie przydatnego combo, które nie dość, że zbliży Alistara do celu, a także od razu go wyrzuci w powietrze.
W – Z Byka
Czas odnowienia: 14/13/12/11/10 sekund
Koszt: 65/70/75/80/85 many
Zasięg: 650j.
Obrażenia magiczne: 55/110/165/220/275 (+70% AP)
Alistar taranuje z główki wybraną wrogą jednostkę. Jeżeli przeciwnik wciąż znajduje się w zasięgu, gdy Alistar tam dotrze, wówczas zada mu obrażenia magiczne, ogłuszy (1 sek.) oraz wyrzuci ich do tyłu. Przy pomocy “W” możemy przerzucić przeciwną jednostkę przez dość cienką ścianę lub wbić go w ścianę, która jest grubsza.
E – Tratowanie
Czas Odnowienia: 12/11.5/11/10.5/10 sekund
Koszt: 50/60/70/80/90 many
Zasięg Efektu: 350j.
Obrażenia Magiczne Całkowite: 80/110/140/170/200 (+40% AP)
Alistar tratuje pobliskie jednostki, przechodzi przez nie i depcze ziemię co 0.5 sekundy przez 5 sekund i zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogim jednostkom, a także zdobywa ładunki Tratowania za każdym razem, gdy umiejętność zada obrażenia przynajmniej jednemu bohaterowi. Ponadto, gdy Alistar zdobędzie 5 ładunków na tej umiejętności, wówczas jego następny podstawowy atak zostanie wzmocniony na 6 sekund i zada bonusowe obrażenia magiczne (35-290 – zależnie od poziomu) oraz ogłuszy cel (1 sekunda).
R – Niezłomna Wola
Czas Odnowienia: 120/100/80 sekund
Koszt: 100 many
Redukcja Obrażeń: 55/65/75%
Alistar usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu pod których obecnie jest wpływem, a także zmniejsza wszelakie otrzymywane obrażenia (poza obrażeniami nieuchronnymi) przez 7 sekund.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Q | W | E | Q | Q | R | Q | W | Q | W | R | W | W | E | E | R | E | E |
1. PRZEDMIOTY STARTOWE
Przedmioty startowe dla supportów to czysta preferencja. Dla Alistara ten przedmiot jest prawdopodobnie najlepszy ze względu na AP. Niby mało daje tego AP, ale zawsze zadamy więcej obrażeń z naszych umiejętności.
2. MITYCZNE PRZEDMIOTY
Najlepszy przedmiot dla tank supportów. Daje pancerz, odporność na magię, zdrowie oraz ability haste (CDR), a jako Alistar chcemy być tankowaci. Ponadto, aktyw tego przedmiotu daje tarczę nie tylko nam, ale także pobliskim sojusznikom.
Zasłona Równości daje dokładnie te same statystyki co Locket i kosztuje tyle samo. Różnica jest w pasywce przedmiotu. Gdy nakładamy efekt kontroli tłumu lub jest on nałożony na nas, to przeciwnicy w odległości 600j. od nas otrzymują większe obrażenia przez 4 sekundy. Jest to bardzo dobry przedmiot dla bohaterów z wieloma CC, a Alistar ma ich aż 3. Nie jest to defensywny przedmiot tak jak Locket, ale jest dobrym wyborem, gdy potrzebujemy nieco więcej presji podczas naszej inicjacji, a zwiększone obrażenia zawsze są mile widziane.
Nieco droższy przedmiot od pozostałych mitycznych opcji dla Alistara. Daje więcej zdrowia niż reszty statystyk. Przedmiot dobry pod inicjację, ponieważ jego aktyw sprawia, że biegniemy szybciej w kierunku wrogich bohaterów. Po wbicie zadajemy również dodatkowe obrażenia. Ale czy jest on lepszy od dwóch poprzednich? Kwestia preferencji.
3. RESZTA PRZEDMIOTÓW
Sprawia, że Alistar jest tankowaty. Regeneracja zdrowia pomaga mu przetrwać dłużej w walkach i może nie cofać przez dłuższy czas. Aktyw mianuje wybranego sojusznika. Gdy wybrany sojusznik jest blisko nas dostajemy obrażenia za niego. Zdecydowanie dobry przedmiot przeciwko asasynom dla naszych ADC.
Ten przedmiot daje mnóstwo idealnych statów dla Alistara. Zdrowie i pancerz bardzo się na nim przydają. Ponadto, daje manę, a warto wiedzieć, że Alistar jest mocno manożerny. Aktyw wzmacnia wybranego sojusznika. Gdy wbijemy się i nałożymy nasze efekty kontroli tłumu (CC), to nasz wybrany sojusznik zada mu większe obrażenia.
Jest to całkiem dobry przedmiot dla Alistara, ale są zdecydowanie lepsze. Ma dobre statystyki i przydatny aktyw, który leczy sojuszników w wybranym obszarze. Zasięg aktywu jest bardzo duży, więc od nas zależy gdzie go użyjemy, czy dla naszego front linu, żeby dłużej wytrzymał lub dla naszego back linu, żeby przetrwał wrogą inicjację. Możemy z niego dobić low HP wrogów, ponieważ zadaje obrażenia wrogim bohaterom.
Daje pancerz i manę Alistarowi co jak dobrze wiemy, jest mu potrzebne. Ponadto, jego pasyw zmniejsza prędkość ataków przeciwników. Jest to więc dobry przedmiot przeciwko AD postaciom, które szybko atakują (np. Trynda, Master Yi, Vayne, Akshan).
Dobry wybór, gdy potrzebujemy pancerza i redukcji leczenia. Idealny przeciwko Aatroxowi, Olafowi, Sorace, Yuumi. Redukcję leczenia nakładamy nie tylko, gdy zostaniemy zaatakowani, ale także gdy użyjemy naszych CC na przeciwnika.
4. BUTY
Przeciwko drużynie złożonej w większości z AP bohaterów lub gdy wrogowie mają mnóstwo efektów kontroli tłumu (CC).
Przeciwko drużynie złożonej w większości z AD bohaterów.
JANNA
Ma dobry poke, wkurzające spowolnienie i może przerwać naszą inicjację swoim „Q” i „R”. Jej tarcza niweluje nasze obrażenia i zazwyczaj wyjdziemy z wymiany gorzej niż lepiej. Roamujemy, gdy tylko możemy i nie zostawiamy naszego ADC ze źle ustawioną falą minionów.
MORGANA
Jej tarcza blokuje nasze CC, a jej „Q” jest mega długie. Czas odnowienia jej tarczy jest długi, więc jeśli uda nam się wybaitować jej użycie to możemy postarać się zainicjować walkę.
ZYRA
Mnóstwo źródeł do obijania nas, więc musimy unikać jej umiejętności i trzymać się z dala od roślinek. Jest ona bardzo squishy, więc jeśli uda nam się zainicjować i nie ma flasha to zginie.
BRAND
Kolejny bohater, który nas mocno obije. Spore obrażenia, CC, odbijający się ult może nas nieźle wkurzyć. Unikajmy jego ogłuszenia i wbijajmy się, gdy nadarzy się okazja.
Alistar nie jest uważany za bohatera na 1. poziomie, ponieważ nic nie może zrobić tylko z jedną umiejętnością i nieważne czy jest to „Q” czy „W”. Stramy się wbić 2. poziom jako pierwsi i insta inicjujemy. Prawdopodobnie w ten sposób przeciwnicy spalą od razu swoje Flashe.
Na 2. poziomie jesteśmy górą w większości matchupów ze względu na nasze hard CC, szczególnie gdy naszym ADC jest Lucian/Draven.
Od 3. poziomu mamy wszystkie nasze podstawowe umiejętności, więc nie tylko możemy podrzucić przeciwnika, ale także go ogłuszyć.
Jeśli pushujemy linię, to staramy się wesprzeć dżunglera, jeśli jest po naszej stronie mapy, a jeśli nie to chcemy dać głęboką wizję do lasu, żeby zorientować się gdzie jest wrogi dżungler. Podczas ganków dobrym pomysłem będzie najpierw podrzucić wrogiego dżunglera, a następnie wypchnąć go jak najdalej od nas.
Stawiamy wizję, czyścimy ją, bronimy sojuszników, poświęcamy się dla nich, inicjujemy i nie dostajemy honorów po grze.
Jako support nie mamy zbyt wiele do zrobienia w walkach drużynowych. Zazwyczaj inicjujemy walkę, gdy należy to zrobić. Jeśli mamy jednak innych bohaterów do inicjacji to trzymamy się naszego ADC lub innego silnego bohatera i bronimy go przed zostaniem sfocusowanym.