Ahri, Lisica o Dziewięciu Ogonach

Ahri, Lisica o Dziewięciu Ogonach – Runy, Umiejętności oraz Budowanie Ahri

Reklamy

Ahri, Lisica o Dziewięciu Ogonach, czyli pierwsza z przedstawianych w tym poradniku z magów, którzy zaraz po wojownikach są drugą najliczniejszą grupą wśród postaci League of Legends. Ahri włada magiczną kulą, której należy się strzec. Należy do jednych z bardziej mobilnych postaci w League of Legends wybieranych na MID, ale zawdzięcza to tylko ultimate’owi. Przedstawiamy krótki poradnik – poznaj jej umiejętności, kolejność maskowania umiejętności i buildy!

Reklamy
Reklamy

 

UMIEJĘTNOŚCI AHRI

Pasyw – Vastjański Wdzięk 

Pasyw - Vastjański Wdzięk 

Gdy Ahri trafi dwiema umiejętnościami we wrogiego bohatera w odstępie maksymalnie 1.5 sekundy, wówczas otrzyma ona bonus do prędkości ruchu (20% na 3 sekundy).

Q – Zwodnicza Kula  

Q - Zwodnicza Kula 

Czas Odnowienia: 7 sekund

Koszt: 60/70/80/90/100 many

Zasięg: 900j.

Biernie: Po trafieniu umiejętnością zostanie przyznany ładunek Kradzieży Esencji (3 na umiejętność). Gdy osiągnięty został maksymalny próg, czyli 9 ładunków, wówczas użycie umiejętności zużyje je wszystkie, żeby uleczyć Ahri (3/5/9/18 – zależnie od poziomu poziomie) (+9% AP) za trafienie wrogich jednostek.

Aktywacja: Ahri wypuszcza kulę, która po chwili do niej wraca. Kula zadaje obrażenia magiczne lecąc do swojego celu i obrażenia nieuchronne w drodze powrotnej. Kula zada obrażenia danej jednostce tylko raz. Ahri zada więcej obrażeń, gdy dana jednostka została wcześniej trafiona przy pomocy “E”.

W – Ogniki  

W - Ogniki  

Czas Odnowienia: 9/8/7/6/5 sekund

Koszt: 30 many

Zasięg: 700j./725j.

Obrażenia Magiczne: 50/75/100/125/150 (+30% AP)

Dodatkowe Obrażenia Magiczne: 15/22.5/30/37.5/45 (+9% AP)

Ahri wypuszcza trzy ogniki, które skupiają swoją uwagę na przeciwnikach trafionych przez “E”, a następnie na celu, który został trafiony podstawowym atakiem w odstępie 3 sekundy. Po 0.25 sekundy każdy ognik namierzy widoczną jednostkę z priorytetem lub po 0.4 sekundy zaatakują najbliższy widzialny cel, wówczas priorytetem będzie wrogi bohater i zadadzą mu obrażenia magiczne. Pierwszy ognik zada pełne obrażenia, a każdy następny już tylko 30% tej samej jednostce. Ogniki utrzymują się maksymalnie przez 5 sekund, potem znikają.

E – Urok  

E - Urok  

Czas Odnowienia: 12 sekund

Koszt: 60 many

Zasięg: 1000j.

Obrażenia Magiczne: 80/110/140/170/200 (+60 AP)

Czas Trwania: 1.4/1.55/1.7/1.85/2 sekundy

Ahri posyła w wybranym kierunku całusa, który urzeka pierwszą dotkniętą przez tą umiejętność jednostkę. Trafiony cel zostanie oczarowany, spowolniony (65%), otrzyma obrażenia magiczne oraz jego dash zostanie przerwany. Ponadto po trafieniu przez “E”, wroga jednostka będzie wrażliwa jeszcze przez 3 sekundy i będzie otrzymywać zwiększone obrażenia o 20% przez Ahri.

R – Widmowa Szarża  

R – Widmowa Szarża  

Czas Odnowienia: 130/105/80 sekund

Koszt: 100 many

Zasięg: 500j.

Obrażenia Magiczne: 60/90/120 (+35% AP)

Ahri doskakuje w wybranym celu, również przez ściany oraz wystrzeliwuje pociski esencji w pobliskie wrogie jednostki (maksymalnie 3) i zadaje im obrażenia magiczne. Umiejętność tą można użyć jeszcze 2 razy w odstępie 1 sekundy między każdymi użyciem i maksymalnie przez 10 sekund od pierwszej aktywacji. Ponowne użycie, naśladuje efekty pierwszego użycia. Za każde zabójstwo lub udział w zabójstwie Ahri otrzymuje dodatkowy skok.

 

Podczas gry niezwykle ważna jest odpowiednia kolejność levelowania umiejętności. Ahri jest niezwykle mobilna, a także posiada silne ataki zasięgowe. Na początku warto maxować Q, które pomaga zdobyć przewagę na linii. Następnie należy ulepszać W, E i R. Urok (E) jest niezwykle przydatne podczas inicjacji, ale ważniejsze są pozostałe umiejętności, dające większe obrażenia. Poniżej przedstawiamy schemat maxowania umiejętności:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
W Q E Q Q R Q W Q W R W W E E R E E 

 

runy do ahri

Runy do Ahri są idealne dla agresywnego, eksplozywnego maga. Główną ścieżką jest Dominacja, która pozwala lepiej wyłapywać i eliminować wrogów. Kluczową runą Ahri jest Elektryzacja – po trafieniu bohatera trzema atakami lub umiejętnościami w ciągu 3 sekund zadaje dodatkowe obrażenia adaptacyjne wynoszące 30-180 pkt: +0.4 pkt. ataku, +0.25 pkt. mocy umiejętności (czas odnowienia 25-20 sekund).

W pierwszej linii run na Ahri musi znaleźć się Niespodziewane Uderzenie. Kiedy uderzy się wrogiego bohatera po wyjściu z ukrycia albo po skoku, doskoku, mignięciu lub teleporcie, dodaje +7 pkt. destrukcji oraz +6 pkt. przebicia odporności na magię. Premia działa przez 5 sekund (czas odnowienia 4 sekund).

W drugiej linii run do Ahri trzeba wybrać Kolekcję Oczu. Pozwala zbierać stacki przy niszczeniu totemów, zabójstwach bohaterów lub asystach. Za każde zebrane „oko” dostaje się adaptacyjne +1.2 pkt. obrażeń do ataku lub 2 pkt. mocy umiejętności. Po zebraniu 10 sztuk oczu zyskuje się jeszcze dodatkową premię adaptacyjną: 6 pkt. obrażeń do ataku lub 10 pkt. mocy umiejętności.

W trzeciej linii run dla Ahri najlepsza będzie runa Superłowca. Daje 6j. przyspieszenia superumiejętności oraz 5j. przyspieszenia superumiejętności za każdy ładunek Łowcy Nagród (zbiera się je za udział w pierwszym zabójstwie każdego bohatera).

Najlepsze runy drugiej ścieżki dla Ahri to Czarnoksięstwo, które wzmocni jej umiejętności. W pierwszej linii idealna będzie Opaska Przepływu Many: dzięki niej każda użyta umiejętność co 15 sekund zwiększa maksymalny poziom many o 25 pkt., a po osiągnięciu max. 250 pkt. regeneruje 1% many co 5 sekund. Drugim wyborem powinna być Transcendencja, która w miarę zdobywania poziomów daje następujące premie: lvl 5. +5 przyspieszenia umiejętności, lvl 8. +5 przyspieszenia umiejętności, lvl 11. asysty skracają czas odnowienia podstawowych umiejętności o 20%.

Na koniec trzeba zwiększyć wybrane statystyki, czyli: ofensywne +9 adaptacyjnej siły, elastyczne +9 pkt. adaptacyjnej siły i defensywne +8 pkt. odporności na magię.

 

1. PRZEDMIOTY STARTOWE

dorans ringhphp Większe obrażenia przeciwko minionom, co ułatwia dobijanie ich. Ponadto, odnawiamy sobie manę zadając obrażenia wrogim bohaterom, a gdy mamy pełen pasek many, to odnawiamy zdrowie.

Zapewnia bardzo dobry sustain i dodatkowe obrażenia po użyciu, a więc trzeba używać go rozsądnie. Zdecydowanie polecany jako przedmiot startowy przeciwko ciężkim matchupom.

 

2. MITYCZNE PRZEDMIOTY

ludens echo Luden’s jest najlepszym mitycznym przedmiotem przeciwko full squishy bohaterom w drużynie przeciwnej. Po trafieniu umiejętnością otrzymujemy chwilowy bonus do prędkości ruchu, który pomoże nam w gonieniu przeciwników.

liandry Maska jest najrzadziej kupowanym przedmiotem na Ahri. Wybieramy ją, gdy bohaterowie w drużynie przeciwnej są bardzo tankowaci. Pasyw, który podpala przeciwnika pomaga nam zdobyć kolejną aktywację ulta, ponieważ dłużej zadaje obrażenia.

Świetny przedmiot mityczny dla magów. Przydatny aktyw (i krótki czas odnowienia), tani, dobre statystyki, czego chcieć więcej? Pozwala nam grać bardzo agresywnie i wyłapywać przeciwników. Używamy najpierw tego i jak unieruchomimy/spowolnimy przeciwnika, to trafienie naszego „E” będzie bardzo łatwe. Idealne przeciwko melee i mało mobilnym bohaterom.

 

3. RESZTA PRZEDMIOTÓW

Zalecany jako drugi przedmiot dla Ahri. Wysokie obrażenia, niwelowanie tarcz przeciwników. Najlepszy przeciwko squishy bohaterom, którzy używają tarcz (Karma, Lulu). Nie kupujemy go przeciwko tankom.

rabadon Rabadon zawsze będzie dobrym wyborem dla magów, ponieważ zwiększa ich AP o 35%. Budujemy go przed Void Staffem, no chyba że przeciwnicy mają zbudowane pełno odporności na magię, to wtedy zamieniamy kolejność.

void staff Bardzo tani przedmiot, a daje tak dużo. Kupujemy go, gdy widzimy że przeciwnicy zaczynają budować odporność na magię, a nie chcemy żeby coś obniżało nasze obrażenia.

zhonya Bardzo dobry defensywny przedmiot w razie sporej ilości obrażeń fizycznych w drużynie przeciwnej. Przyda się również, żeby uniknąć lub kupić czas przeciwko takim bohaterom jak Zed, Veigar, Syndra (nie uda im się nas zburstować, jeśli nie jesteśmy sami.

banshee Kolejny superancki przedmiot defensywny. Składamy go przeciwko magom, którzy są w stanie nas zburstować (np. LeBlanc) lub, gdy nie chcemy dostać wkurzającą umiejętnością z zaskoczenia (np. Zoe).

 

4. BUTY

sorcerers shoes Najczęściej kupowane buty na Ahri. Dają jej przebicie odporności na magię, które bardzo dobrze łączy się z „E”. Umożliwiają one shotowanie, gdy przeciwnik nie ma odporności na magię.

Redukuje czas odnowienia summonerów oraz umiejętności, co jest bardzo przydatne na Ahri, ponieważ chcemy móc spamować naszymi umiejętnościami. Dzięki nim (i runie Cosmic Insight) możemy mieć Flasha co 4 minuty (zamiast 5!).

mercury's treadsPrzeciwko drużynie złożonej w większości z AP bohaterów lub gdy wrogowie mają mnóstwo efektów kontroli tłumu (CC).

 

KONTRY AHRI

ANIVIA

Anivia jest najsłabsza w early game, więc to właśnie wtedy chcemy ją zabijać. Niestety, ale dla Ahri early game też nie jest silną fazą gry, więc sami nic nie zdziałamy. Bez dżunglera Anivia będzie nas ciągle pushowała, bo ma lepszy push. Solo jej raczej nie zabijemy, bo jej pasyw będzie ją ratować. Chcemy dobrze roamować, na pewno stracimy jakieś minionki, ale jeśli roam się uda to my i nasi sojusznicy będziemy do przodu.

YASUO

Jego ściana blokuje wszystkie nasze umiejętności. Jego pasyw wchłania nasze obrażenia, więc ciężko go obić w early. Starajmy się wybaitować jego ścianę (czyli „W”) i wtedy starajmy się coś zrobić lub czekajmy na gnak od naszego dżunglera. Yasuo nie może użyć „W”, gdy rzuca tornado, więc możemy próbować go trafić właśnie wtedy, ale uważajmy też na tornado. Zhonya jest świetnym wyborem na niego.

KASSADIN

Mamy przewagę jedynie na poziomach 1-5. Chcemy grać bardzo agresywnie, ale musimy też uważać na wrogiego dżunglera. Pushujemy go i obijamy pod jego wieżą, gdy chce dobić minionka. Bijemy go też z podstawowych ataków. Po 6 poziomie nie powinien być problemem, ale ciężej go zabić. No i jego skalowanie się jest zbyt mocne. Dobrą decyzją będzie zbanowanie go.

XERATH

Nie chcemy dać mu nas ciągle pushować. Wchodzimy w wymiany, z których wyjdziemy lepiej niż on. Przyda się talent do unikania umiejętności. Możemy go all-inować po 6 poziomie. Jego zasięg jest bardzo wkurzający, więc musimy być bardzo ostrożni.

FIZZ

Mamy przewagę na poziomach 1-3. Musimy go przepchnąć pod jego wieżę i obijać, gdy chce dobić miniony. Musimy być ciągle ostrożni. Zachowujemy „E” na jego inicjację z „Q”. Musimy użyć naszej „R”, gdy on używa swojeog „R”. Nie chcemy tym oberwać i pozwolić mu doskoczyć do nas.

 

AHRI COMBOSY

WKRÓTCE

 

LP AHRI

Laning Phase Ahri jest jej największą słabością. Ma bardzo mało zdrowia i pancerzu, więc każde obrażenia zabolą. Jej obrażenia również są małe, ale wzięcie „W” jako pierwsza umiejętność jest dobrym pomysłem, ponieważ łatwo w ten sposób użyć piorunka z runek. W większości matchupów, gdy spudłujemy nasze „E”, to przeciwnik się w nas wbije, więc nie chcemy używać tej umiejętności lekkomyślnie. Im bliżej jesteśmy, tym krótszy czas na reakcję ma przeciwnik.

Z racji niskich obrażeń z umiejętności, musimy posługiwać się również naszymi podstawowymi atakmi. Zawsze to jakieś dodatkowe obrażenia.

Przed 6 poziomem jesteśmy bardzo squishy i niemobilni, więc musimy być bardzo ostrożni na efekty kontroli tłumu i zajście nas od tyłu. Koniecznie stawiajmy wizję i trzymajmy się tej strony, po której jest nasz dżungler (może nam pomoże w razie niebezpieczeństwa).

Ahri jest świetną postacią do roamowania, więc powinniśmy wykorzystać ją do tego celu. Pushujemy linię i schodzimy na bota, topa lub do wrogiej dżungli (może zabijemy low HP dżunglera). Czekamy na sojuszniczy efekt kontroli tłumu (CC) i wtedy używamy naszego „E”. Wtedy przeciwnik na pewno jest martwy. Nasze „R” jest przydatne do zabijania przeciwników pod ich wieżą. Na bocie jest dwóch przeciwników, więc większa szansa na zabicie przynajmniej jednego z nich.

Mid game jest najsilniejszą fazą gry dla Ahri. Mamy już spore obrażenia, a przeciwnicy jeszcze nie powinni mieć defensywnych przedmiotów. Zaczynamy polować na samotnych wrogów. Możemy kupić trinketa do czyszczenia wizji i tym samym wchodzić do wrogiej dżungli.

 

TF AHRI

Staramy się zajść przeciwników od boku lub tyłu, ponieważ to właśnie z tyłu będą nasze główne cele. Czerwony trinket, totemy niwelujące wizję pomogą nam w zakradnięciu się za wrogów. Dzięki dodatkowym ładunkom po zabójstwach na naszym „R” możemy sprawnie wejść, zabić i wyjść z walki, co mocno wybije przeciwników z rytmu. Odwrócimy w ten sposób ich uwagę i nasi sojusznicy zajmą się ich front linem.

Oceń wpis
[Ilośc ocen: 0 Średnia: 0]
Reklamy
Reklamy